Symulacyjna Gra Ekonomiczna Strateg
Jesteś tu: SGE Strateg > Zasady > Koncepcje

Koncepcje w grze

  1. Pracownicy w firmie

    Twoi pracownicy dzielą się na dwie grupy: monterów i pracowników działu Badań i Rozwoju.

    Na każdy kwartał podejmujesz decyzję, ilu pracowników chcesz zatrudnić lub zwolnić i ile będziesz im płacić. Co istotne, zwiększenie liczby pracowników do zatrudnienia nie zwiększy Twoich szans na rynku pracy, np. jeśli podejmiesz decyzję '+5', a zdołasz zatrudnić tylko 3 pracowników, to podobnie zatrudniłbyś jedynie 3 ludzi, gdybyś podjął decyzję '+10'.

    Obowiązuje kwartalny okres wypowiedzenia przy zwalnianiu, poza tym każdemu zwalnianemu pracownikowi płacisz odprawę w wysokości dwóch miesięcznych pensji. Płace można dowolnie podwyższać. Obniżanie płac monterów jest ograniczane przez związki zawodowe (do ok. 0-10%, zależnie od wielkości związku - im więcej pracowników, tym mniejsze obniżki - od 100 pracowników już nie można obniżać płacy).

    Obniżanie płac pracowników B+R jest ograniczone do 10% na kwartał.

    To, ilu monterów uda się Tobie zatrudnić, zależy od bezrobocia na rynku, a także od relacji Twojej płacy do zarówno średniej płacy monterów, jak i średniej płacy w gospodarce.

    Sytuacja jest nieco inna, jeśli chodzi o pracowników B+R. Są to wykwalifikowani specjaliści, których liczba jest ograniczona. Zależnie od poziomu płac B+R na rynku, mogą oni imigrować z innych obszarów, lub też emigrować, zmieniając ilość specjalistów B+R na rynku. To, ilu uda się ostatecznie Tobie zatrudnić, zależy od bezrobocia wśród pracowników B+R na rynku (które może być zupełnie inne od bezrobocia ogólnego), jak i od relacji Twojej płacy do średniej płacy B+R na rynku.

  2. Badania i Rozwój

    Jedną z części przedsiębiorstwa jest dział Badań i Rozwoju. Pracownicy tego działu ulepszają produkt, tak aby był on bardziej przydatny i atrakcyjny dla klienta. Wdrażanie ulepszeń do produkcji następuje raz na kwartał, w dniu zmiany kwartału. To, jak bardzo dział B+R ulepszy produkt, zależy od ilości pracowników tego działu oraz ich wyposażenia w narzędzia i przyrządy badawcze.

    Trudniej jest być liderem technologicznym niż firmą kopiującą pomysły innych. Dlatego przyrosty technologii są mniejsze, gdy jej poziom jest wysoki.

    Gdy poziom technologii spadnie do wartości "0" - Twoja firma jest postrzegana jako nie posiadająca żadnych walorów technologicznych.

  3. Reklama

    Przed każdym kwartałem podejmujesz decyzję, ile środków przeznaczysz na reklamę wizerunku firmy, a ile na polepszenie znajomości, popularności marki.

    Dobry wizerunek powoduje wzrost zamówień głównie u najbogatszych klientów, a duża popularność wpływa na sprzedaż w dolnych segmentach rynku.

    Wizerunek jest stosunkowo trwały, zależy także od jakości produkcji oraz od polityki cenowej - wyższe ceny to lepszy wizerunek. Znajomość marki jest mniej trwała, zależy także od udziału w rynku w poprzednim kwartale.

    Jeśli globalne nakłady na reklamę zwiększają się, zmniejsza się efektywność nakładów marketingowych - trudniej jest bowiem zainteresować klienta, ciągle atakowanego reklamami.

  4. Sprzedaż

    Twoja kwartalna produkcja, pomniejszona o produkty odrzucone, a powiększona o zapasy z poprzednich kwartałów, trafia na rynek.

    Pamiętaj, że podaż i popyt nigdy nie są idealnie zgrane przestrzennie (np. w jednym punkcie sprzedaży możesz mieć zapasy, a w innym klienci będą odchodzili z kwitkiem, gdyż wszystkie produtky zostały sprzedane). Jeśli jednak występuje duża przewaga wielkości popytu nad wielkością sprzedaży, możesz sprzedać całą swą produkcję.

    Wielkość popytu na produkty swej firmy możesz oszacować na podstawie badań rynkowych (potencjalne udziały w segmentach).

    Jeśli Twoja podaż nie będzie wystarczająca, część klientów może zwrócić się do Twej konkurencji, mimo iż normalnie preferowaliby Twój produkt.

  5. Cena akcji

    Twoje zarządzanie oceniane będzie na podstawie właśnie ceny akcji. Cena akcji zależy od tego, ile warte są materialne i niematerialne aktywa firmy, jak duże jest zadłużenie, a także od tego, jak akcjonariusze szacują zyski firmy w przyszłości.

    Warto pamiętać, że nawet przy ujemnym kapitale własnym firma może mieć cenę akcji powyżej 0.00, jeśli tylko jej aktywa materialne i niematerialne są na tyle wartościowe, aby banki dobrze oceniały perspektywy firmy i wciąż finansowały działalność.

  6. Bankructwa

    Gdy firma osiągnie cenę akcji 0.00, ogłasza bankructwo - gracz zarządzający tą firmą nie może już podejmować decyzji, a firma ta przestaje mieć wpływ na rynek. Wielkość rynku nie ulega zmianie, tyle że działa na nim mniejsza liczba firm.

  7. Wielkość całego rynku

    Początkowo, na każdą firmę przypada popyt w wysokości 5 000 sztuk (czyli np. w grze na 6 graczy cały popyt wynosi 30 000). W trakcie gry, całkowita wielkość popytu może ulec zmianie, pod wpływem postrzeganej ceny produktu na rynku, średnich wydatków marketingowych i zmianie PKB. Wzrost średnich wydatków marketingowych powoduje wzrost zamówień w takim samym stopniu w każdym segmencie. Podobnie na każdy segment tak samo wpływa zmiana PKB (zgodnie z dochodową elastycznością popytu - patrz "wartości stałe").

    Natomiast zmiana średniej postrzeganej ceny powoduje przesunięcia klientów między segmentami. Np. jej wzrost spowoduje, że dla części klientów z II segmentu udział wydatków na nasz produkt na tyle zwiększy się w budżecie domowym, że będą bardziej zainteresowani niższą ceną, a więc przesuną się do segmentu III czy nawet IV. Dla klientów z IV segementu wzrost ceny postrzeganej może oznaczać, że w ogóle zrezygnują z zakupu danego dobra.

  8. Współczynniki graczy

    Współczynniki graczy są aktualizowane po zakończeniu każdej gry standardowej i turniejowej (gdzie zmiany są podwojone). Gry treningowe nie mają wpływu na współczynniki graczy.

    Zmiana współczynnika zależy od:

    • liczby graczy w danej grze - im więcej graczy, tym większe zmiany;
    • zajętego miejsca - z tym że większa ilość graczy odnotowuje wzrosty, np. dla gry 8-osobowej gracze z miejsc 1-5 odnotują wzrost wartości współczynnika, a gracze z miejsc 7-8 odnotują spadek;
    • współczynnika gracza - im wyższy współczynnik ma gracz, tym mniejszy będzie wzrost współczynnika, a większy spadek;
    • współczynnika wszystkich graczy biorących udział w danej grze - im wyższe współczynniki graczy, tym większy będzie wzrost współczynnika, a mniejszy spadek.

    Gdy współczynnik gracza jest większy od 2, maksymalny spadek współczynnika wynosi 40% (np. mając współczynnik 10 po przegranej grze można stracić najwyżej 4 punkty). Większy spadek (o 50%) możliwy jest tylko w przypadku bankructwa. Gracz - bankrut traci połowę swojego współczynnika, lub 2 pkt - gdy jego współczynnik jest mniejszy od 4 pkt.

    Gracze o współczynniku wyższym lub równym 2 mogą tworzyć gry z parametrem: wymagany minimalny współczynnik dla graczy. Ten wymagany minimalny współczynnik nie może jednak być wyższy niż połowa współczynnika gracza, ani niższy od 1.

    Po upływie roku, zmiana współczynnika uzyskana w danej grze wygasa, tak więc gry, od których końca minął co najmniej rok przestają mieć wpływ na współczynnik gracza.

  9. Maszyny, amortyzacja, wyposażenie, materiały i energia

    Aby Twoi monterzy i pracownicy działu Badań i Rozwoju mogli wydajnie pracować, musisz wyposażyć ich w odpowiednie do tego narzędzia. Maszyny i przyrządy wykorzystywane przez nich to część aktywów trwałych. Koszt ich zużycia wliczany jest do rachunku zysków i strat jako amortyzacja (patrz tabela "wartości stałe").

    Jednak same maszyny nie wystarczą, aby pracownicy mogli z nich skorzystać. Do tego potrzebne jest jeszcze odpowiednie wyposażenie w materiały i energię. Wydatki na zużycie materiałów i energii są dokonywane automatycznie, i są zawsze równe amortyzacji.

    Ty podejmujesz tylko dwie decyzje: o inwestycjach w wyposażenie monterów i pracowników B+R. Suma, którą wpiszesz, przeznaczana jest najpierw na inwestycje odtworzeniowe, a w drugiej kolejności na nowe inwestycje.

    Inwestycje nie są traktowane jako koszt.

    Domyślnie po każdym kwartale podjęta jest decyzja o inwestycjach na poziomie inwestycji odtworzeniowych.

    Wydajność pracowników zależy od wydatków na materiały i energię, wynosi 100% przy poziomie 450 na jednego pracownika, a krańcowa skuteczność tych wydatków jest malejąca.

  10. Średnia cena na rynku, a cena postrzegana

    Twoi klienci przyzwyczajają się do cen. Trudno akceptują podwyżki, ale i obniżki dopiero po pewnym czasie zmieniają ich mentalność. Dlatego reakcja konsumentów na poziom cen zależy od ceny postrzeganej, a nie od faktycznej średniej na rynku.

    Cena postrzegana zależy od wielkości ofert poszczególnych firm i ich cen, jednakże wiekszą wagę mają dla ceny postrzeganej firmy, które wyceniają swój produkt w pobliżu dotychczasowej ceny postrzeganej. Np. jeśli cena postrzegana wynosi 250, firma A w kolejnym kwartale podyktowała cenę 260, a firma B 300, to dla ustalania ceny postrzeganej ważniejsza będzie oferta firmy A.

    Ceny produktów na poziomie postrzeganej są dość łatwo akceptowalne przez klientów, choć klienci biedniejsi dużo chętniej kupują tańsze towary.

    Zmiana średniej ceny postrzeganej nie tylko wpływa na zmiany w strukturze rynku (patrz pkt. "Wielkość całego rynku"), ale także wpływa na elastyczność cenową popytu. Gdy średnia cena postrzegana rośnie, cena zaczyna odgrywać coraz większą rolę dla klientów ze wszystkich segmentów. Gdy spada, znaczenie ceny również spada.

Zaloguj się

Login:
Hasło:

Nie pamiętasz hasła?
Przypomnij hasło

Nie masz konta?
Zarejestruj się

© 2002-17 Officecom